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電子競(jìng)技主要是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。**高校眾多,年輕人多,如何讓年輕人走出課堂后進(jìn)行有意義的電競(jìng)活動(dòng),一直是體育局思考的問(wèn)題。為做好電競(jìng)運(yùn)動(dòng),我們利用兩周時(shí)間聯(lián)合山東大學(xué)、天津大學(xué)專家教授對(duì)我市電子競(jìng)技及國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技情況進(jìn)行了調(diào)研分析。
一、 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈及國(guó)內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀
2021年全國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模突破1000億元。未來(lái),電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展將進(jìn)一步助推電競(jìng)整體市場(chǎng)的增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2022年將突破1600億元。全國(guó)電競(jìng)用戶突破4億人,其中54.2%的用戶月平均消費(fèi)在300-1000元,月消費(fèi)超過(guò)3000元的用戶能達(dá)到16.5%,我省電競(jìng)用戶高達(dá)2800萬(wàn),存在著相當(dāng)巨大的市場(chǎng)潛力。
舉例: 反恐精英項(xiàng)目 CS (當(dāng)年人數(shù)最多的游戲與現(xiàn)實(shí)反恐相近)
內(nèi)容授權(quán)——游戲研發(fā)和發(fā)行方為暴雪公司 游戲的設(shè)置規(guī)則比較適合比賽,所有就出現(xiàn)了內(nèi)容制作方來(lái)制定規(guī)則舉辦比賽,例如WCG比賽就有了出資的X 集團(tuán)和賽事執(zhí)行方中國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)盟和國(guó)內(nèi)廣大參賽者。為了更好的贏得比賽就出現(xiàn)了專業(yè)的俱樂(lè)部來(lái)培養(yǎng)高水平的選手以及高水平的解說(shuō)員。如果賽事想更好更加正軌的推廣離不開(kāi)政府部門(mén)的支持,媒體和賽事對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)參與到了賽事的直播和報(bào)道也就產(chǎn)生了電競(jìng)明星、電競(jìng)節(jié)目、電競(jìng)專訪等。廣大的普通玩家通過(guò)賽事平臺(tái)可以觀看比賽,媒體和平臺(tái)積累了大量的觀眾,觀眾也就成為了客戶,這些客戶也就是電商公司銷售游戲的周邊產(chǎn)品和硬件外設(shè)的主力
(一)電子競(jìng)技與體育
2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。
2008年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。
2013年 3月19日,國(guó)家體育總局競(jìng)體司下發(fā)了關(guān)于確定第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)最終參賽人員的通知,電子競(jìng)技項(xiàng)目首次組建一支17人組成的電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì)。
2018年8月26日,2018 年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)表演項(xiàng)目正式開(kāi)打,這是電競(jìng)比賽第一次被納入到亞運(yùn)會(huì)這種級(jí)別的大型賽事中,中國(guó)隊(duì)取得了兩金一銀的好成績(jī),可以算是一個(gè)里程碑式的節(jié)點(diǎn)。
2021年12月16日亞奧理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。
2022年9月9日,亞洲奧林匹克理事會(huì)官網(wǎng)發(fā)文,宣布8個(gè)入選2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的電競(jìng)項(xiàng)目。分別是:王者榮耀、爐石傳說(shuō)、夢(mèng)三國(guó)2、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯(lián)盟、街霸5。
1896年,首屆現(xiàn)代奧運(yùn)會(huì)正式誕生,當(dāng)時(shí),奧運(yùn)會(huì)有田徑、游泳、舉重、射擊、自行車、古典式摔跤、體操、擊劍和網(wǎng)球等九大項(xiàng)目。相較于過(guò)去田徑、摔跤這類單純的身體競(jìng)技,射擊、自行車的出現(xiàn),標(biāo)志著人類對(duì)于自我的突破開(kāi)始講求與器械的配合。工業(yè)文明的推進(jìn)讓我們見(jiàn)識(shí)到在追求“更快、更高、更強(qiáng)”時(shí),用工具前行的新形態(tài),是人類對(duì)自我極限的進(jìn)一步探求。相較于大開(kāi)大合的身體競(jìng)技,器械讓人們的競(jìng)技層面變得更廣。射擊不止是瞄準(zhǔn)度的較量,還有心態(tài)的博弈;F1講究著手眼協(xié)調(diào),是對(duì)反應(yīng)靈敏度的沖擊;棋類運(yùn)動(dòng)則是腦力智慧的極限……
而到了當(dāng)下這個(gè)數(shù)字時(shí)代,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的崛起,人們尋求自身突破的體育需求又再次迎來(lái)翻天覆地的變化。在享受高度科技文明成果之時(shí),對(duì)于腦力與肢體的同步協(xié)作有了更高的要求。追求協(xié)調(diào)極限的電子競(jìng)技,與Z世代理想中的體育形態(tài)不謀而合。
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